武闘家専用のカード「ちからの指輪」と「はやてのリング」を用い、2回攻撃で相手を圧倒するアリーナデッキを紹介します。6~8ターンほどで相手を瞬殺できる可能性を秘めたスピード重視のアグロデッキです。

アリーナ最速アグロデッキ

アリーナ最速アグロデッキとは

なぜか利用者が少なく、弱い印象があるアリーナですが、実は優秀なカードが数多く揃っています。

今回、紹介するデッキは攻撃力UP(ちからの指輪かいしんの息吹)と2回攻撃(はやてのリング)を組み合せ、相手リーダーを瞬殺するデッキとなり、6~8ターン前後で勝負を決することができるスピード&火力を誇る高速デッキです。

動きの遅いピサロやミネアとの相性が良く、相手が高コストのカードを出す前に勝負を決めます。(この画像では5ターン目でミネアを撃破)

以下の3カードがアリーナ最速アグロデッキの要となります。

ちからの指輪

ちからの指輪は1コストで、ユニットの攻撃力を+2できる効率の高いバフカードです。2回攻撃の効果をもつユニットであれば、単純に4ダメージ加点できるので、タイミングをみて使用しましょう。

ちからの指輪:このターン中、敵か味方1体の攻撃力+2

攻撃力+2の効果は利用ターンしか得られませんが、コスト1で使用できるのは大きなメリット

会心の息吹

ちからの指輪よりもコストは上がりますが、かいしんの息吹も攻撃力アップの手段として有効です。こちらも2回攻撃との相性は抜群なので、デッキは2枚組んでおきましょう。

かいしんの息吹:ユニット1体の攻撃力+3、「攻撃時:武術カードを手札に加える」を付与する

攻撃力アップが主な使用目的ですが、攻撃時に武術カードを入手できるのも高評価

はやてのリング

はやてのリングはユニットに2回攻撃を与えることのできる、非常に性能の高いカードです。攻撃力の高いユニットから繰り出される2回攻撃は相手リーダーに致命的なダメージを与えられます。

はやてのリング:ユニット1体に2回攻撃を付与する

攻撃力の高いユニットに使うと、戦況を一変するほどの影響力を持つカード

キラーマシンシルバーデビルなど、2回攻撃の効果をもっているユニットには不要ですが、それら以外のユニットで勝負を決める際は、はやてのリングの有無が大きなポイントなので、こちらを手元に引き込むことができるかどうかが勝負のカギです。

アリーナ最速アグロの戦い方

最序盤:かくとうパンサー

召喚時に武術カードを呼び込めるかくとうパンサーでカードを集めます。効率よくカードを供給してくれるわたぼうなどもおすすめです。

かくとうパンサー:召喚時:武術カード1枚を手札に加える

序盤で手札を増やす役割だが、コストが低く、攻撃力も2あるので使いやすい

序盤:ビックスロース

コスト1のカードを使用するたびに+1/+1 強化できるビッグスロースは序盤から強力なユニットに成長できます。特にちからの指輪(コスト1)との相性が良いです。

ビッグスロース:自分がコスト1以下の手札を使うたび+1/+1

コスト1の武術カードでも強化できるので、かくとうパンサーとの相性も良い

ビッグスロースへの「ちからの指輪×2+はやてのリング」が決まれば、一気に14点をたたき出すことができます。終盤にむけて既にカードが充実しているようであれば、3~5ターン目の段階で、相手リーダーへの大量ダメージを狙ってみても良いかもしれません。

中盤:キラーマシン

5ターン目以降の中盤は、キラーマシンを中心に盤面を制しましょう。召喚時に2ダメージを与え、2回攻撃を持つキラーマシーンはスーパーレアに相当するいい働きをしてくれます。

キラーマシン:2回攻撃、召喚時:敵ユニット1体に2ダメージ

2回攻撃&召喚時ダメージの高い性能以外にも、見た目がカッコいいのも魅力

アリーナ自身もせいけんづきまわしげりで相手のユニットを除去していき、いつでも相手リーダへ直接ダメージをたたきこめる道筋を空けておきます。

終盤:豊富なフィニッシャー

フィニッシャー候補.1:キラーマシン

キラーマシンが場に残っているようであれば、かいしんの息吹などで強化し直接リーダーを攻撃します。2回攻撃の両方を相手リーダーに直接ダメージを与えられるよう邪魔な相手ユニットを排除しましょう。※ユニットの排除方法の詳細は後述します。

フィニッシャー候補.2:シルバーデビル

シルバーデビル2回攻撃持ちなので、攻撃力をあげれば総火力がかなり上昇します。しかもシルバーデビルねらい撃ちも持っているので、におうだちが邪魔したり、相手がウォール状態でも、直接相手リーダーに攻撃することができます。

シルバーデビル:ねらい撃ち、2回攻撃

優秀な効果を2つも持っているシルバーデビル

相手リーダーへの攻撃は反撃を受けないので、HPが低いシルバーデビルでも有効な手段となります

フィニッシャー候補.3:ダーティーラビット
相手リーダーを攻撃するたびに攻撃力が倍々に増える破格の性能を持つユニットがダーティーラビットです。当デッキのフェニッシャーとしての大本命です。

ダーティーラビット:攻撃対象が敵リーダーの場合、攻撃力が2倍になる

ダーティー(=卑怯、きたない)の名に恥じぬぶっこわれ性能

ちからの指輪+はやてのリング」を同時に利用すると、相手リーダーに対し1回目の攻撃で8ダメージ、2回目の攻撃で16ダメージと、合計24ダメージを与えるぶっ壊れ性能です。

「ちからの指輪+かいしんの息吹+はやてのリング→相手リーダーへ攻撃」の組み合わせで、最終的な攻撃力は28まで上昇!徹底的に相手をやりこめる恐ろしい黒ウサギです。

フィニッシャー候補.4:どくろあらい

相手リーダーへの攻撃時に攻撃力が+2されるどくろあらいも渋い働きをします。ちからの指輪はやてのリングのコンボでは、こちらは合計10ダメージを与えられます。

どくろあらい:攻撃対象が敵リーダーの場合、このターン中 攻撃力+2

コスト2と低コストながら、特技との組み合わせでフェニッシャーにもなりえるハードパンチャー。攻撃力が1しかないので、特に後半は相手に警戒されることも少ない印象です。

フィニッシャー候補.5:おうごんのつめ

アリーナ自身の攻撃で勝負を決める方法もあります。おうごんのつめを装備できれば、相手リーダーへの攻撃や、敵の除去など多彩な戦略で相手を追い込むことができます。

おうごんのつめのデメリットとして出現するミイラおとこはスペースが空いていれば相手の場の前列に召喚されるのでまわしげりせいけんづきで召喚時にすぐに除去しておきましょう。

おうごんのつめ:召喚時:敵の場に3/3のミイラおとこを出す

ミイラおとこ出現のデメリットを差し引いても、デッキに組み込んでおきたい万能カード

常時:相手ユニットの除去

せっかくの2回攻撃も相手がウォール状態では相手リーダーに届きません。アリーナにはせいけんづきゴールドフィンガーなど、火力の高い除去カードが多いので、これらを活用して道筋をこじ開けましょう。

もし、におうだちのユニットが邪魔をしているようであれば、武術カード「飛びげり」などで相手の配置を変える手段が有効です。※におうだちは前列でないと効果を発揮しません。

レジェントレアを入れるなら

候補1:ハッサン

召喚時に前方のユニットを攻撃できるハッサンは相手前列に強力なユニットがいる際に重宝します。

ハッサン:召喚時:前列に召喚した場合、1マス前にいる敵ユニットに5ダメージ

ハッサンの効果を引き出すため、事前に相手の強ユニットを前列に配置換えしておきましょう

ハッサンはHPが高く1ターンで倒される可能性が低いため、次のターンで「ちからの指輪+はやてのリング」のコンボが決まると、合計16ダメージを与えることができ、フィニッシャーとしても優秀です。

候補2:ヒューザ

中盤を支えるカードとしては、ヒューザも活躍が期待できます。かいしんの息吹などで攻撃力をあげればターン終了時に相手に与えるダメージ量も増加できます。

ヒューザ:自分のターン終了時、他の味方ユニットが1体もいない場合、ランダムな敵1体に自分の攻撃力と同じダメージを与える

条件付きだがターン終了時にダメージを与えられるのが魅力。コストも4と序盤から出しやすい。おそらく効果の説明が一番長いカード

かいしんの息吹などで攻撃力を上げると、ターン終了時に8ダメージなど手の付けられない強さに化ける可能性があります。単独で場に出されることが多いため、大半のヒューザーは短命

デッキ内容公開

アグロアリーナのデッキを公開します。

レジェントレアのわたぼう(カード供給係)や、アンタルシア(強ユニット用の保険)は必須ではありません。一方でスーパーレアのカードを多く組み込んであり、デッキ作成コストはやや高めかと思います。

こちらの手札のコストは最大6までに抑えてあり、相手に高コストのユニット(ゾーマグラコスなど)を召喚するタイミングを与えない短期決戦が持ち味です。

はやてのリングなどを使い、4~6コストのユニットでも勝負を決めるフェニッシャーになれるのも、このデッキの特長です。